فهرست مطالب

فن آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی - سال سیزدهم شماره 2 (پیاپی 50، زمستان 1401)

فصلنامه فن آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی
سال سیزدهم شماره 2 (پیاپی 50، زمستان 1401)

  • تاریخ انتشار: 1401/09/29
  • تعداد عناوین: 8
|
  • محسن باقری*، سید رهام یادگاری صفحات 5-19

    این مطالعه با هدف بررسی تاثیر بازی های آرکید مبتنی بر تلفن همراه بر هماهنگی چشم- دست دانش آموزان پایه اول ابتدایی انجام شده است. در این مطالعه از روش تحقیق نیمه تجربی با استفاده از طرح پیش آزمون - پس آزمون همراه با گروه کنترل استفاده شد. شرکت کنندگان شامل 48 دانش آموز اول ابتدایی دو مدرسه شهرستان کرمانشاه بودند که به صورت در دسترس انتخاب شدند و به صورت تصادفی در دو گروه آزمایش (24نفر) و کنترل (24نفر) قرار گرفتند. دانش آموزان گروه آزمایش به مدت 6 هفته، و هر هفته سه جلسه ی 45 دقیقهای به انجام سه بازی سبک آرکید پرداختند، درحالیکه در گروه کنترل هیچگونه بازی موبایلی را تجربه نکردند . ابزار جمع آوری اطلاعات ، آزمون های فراستیگ و لینکن ازورتسکی بود که به ترتیب هماهنگی دست و چشم را اندازه می گیرند.. برای تحلیل داده ها از روش تحلیل واریانس برای اندازه گیری های مکرر استفاده شد. نتایج مطالعه نشان داد که بازی های آرکید مبتنی بر تلفن همراه بر روی هماهنگی چشم- دست دانش آموزان ابتدایی تاثیر معنی داری دارد (0.003>P).استفاده از بازی های آرکید می تواند در فعالیتهای آموزشی جهت بهبود هماهنگی چشم-دست دانش آموزان در مقطع ابتدایی مورد استفاده قرار گیرد.

    کلیدواژگان: بازی های آرکید، تلفن همراه، هماهنگی چشم- دست
  • ماهان عطار*، حمزه نظری صارم صفحات 21-39
    استفاده از سخت افزارها و نرم افزارهای مناسب برای آموزش به شیوه چند رسانه ای، ابزاری نیرومند و قوی برای ارتقای کیفیت و کارایی آموزش بوده و شیوه های سنتی آموزش را دستخوش تغییر قرار داده است و افق جدیدی را پیش روی دانشگاه ها و مراکز آموزشی نهاده و توانسته است نیاز کاربران را به عنوان مکمل آموزش برطرف نماید. بر همین اساس هدف این پژوهش، تعیین تاثیر آموزش چند رسانه ای بر بهبود مهارت خواندن و درک مطلب دانشجو معلمان در درس زبان تخصصی بود. پژوهش حاضر از نوع پژوهش های نیمه آزمایشی با طرح مقایسه گروه کنترل و آزمایش بود. نمونه آماری پژوهش شامل 40 نفر از دانشجو معلمان سال آخردر پردیس شهید باهنر همدان بوده است که به دو گروه مساوی (20 نفر گروه کنترل و 20 نفر گروه آزمایش) تقسیم شدند. گروه کنترل با آموزش به شیوه بحثی ، و گروه آزمایش به روش چند رسانه ای آموزش دیدند و نمرات آنها با استفاده از تحلیل کوواریانس یک متغیره (ANCOVA) مقایسه شدند. نتایج نشان داد که بین عملکرد گروه ها تفاوت معنی دار به نفع گروه آزمایش وجود دارد. بر این اساس می توان پیشنهاد داد که آموزش چند رسانه ای برای پیشبرد توانایی خواندن و درک مطلب نو معلمان در درس زبان تخصصی مورد استفاده قرار گیرد.
    کلیدواژگان: آموزش چند رسانه ای، خواندن و درک مطلب، دانشجو معلمان، مکمل آموزش
  • پریچهر علی پور اهر، سوسن بالغی زاده*، شایسته هاشمی علیا صفحات 41-63
    پژوهش حاضر باهدف بررسی تاثیر شبیه سازی تعاملی بر یادگیری درس ریاضی و خلاقیت دانش آموزان پایه چهارم ابتدایی استان البرز در درس ریاضی انجام گرفت. این پژوهش از نظرهدف، کاربردی و ازنظرروش اجرا، ازنوع شبه آزمایشی (شبه تجربی) با طرح پیش آزمون، پس آزمون باگروه کنترل بود. جامعه آماری شامل 18249 دانش آموزدخترو18449 دانش آموز پسرپایه چهارم ابتدایی استان البرز درسال تحصیلی 1400-1399 بودند که به صورت تصادفی ساده در دوگروه30 نفره از دختران و پسران در دو گروه کنترل و آزمایش قرارگرفتند. گروه آزمایش با استفاده از شبیه سازی تعاملی فت و گروه کنترل با برنامه شاد و واتساپ آموزش داده شدند. در این پژوهش برای سنجش یادگیری درس ریاضی، آزمون محقق ساخته و برای سنجش خلاقیت، از پرسشنامه ای با عنوان "پرسشنامه خلاقیت کودکان" استفاده شد. پایایی آزمون ریاضی با روش کودرریچاردسون ومقدار 0.716 و پایایی پرسشنامه خلاقیت با روش آلفای کرونباخ با مقدار 0.826 به دست آمد. برای تحلیل آماری روش تحلیل کواریانس دوراهه استفاده شد. نتایج نشان داد آموزش با شبیه سازی تعاملی بر میزان یادگیری درس ریاضی و خلاقیت دانش آموزان پایه چهارم ابتدایی، نسبت به آموزش با برنامه شاد و واتساپ تاثیر معنی داری داشته است. همچنین میانگین نمرات یادگیری درس ریاضی و همین طور خلاقیت در مرحله پس آزمون در بین دانش آموزان پسر بیشتر از دانش آموزان دختر است.
    کلیدواژگان: شبیه سازی تعاملی، یادگیری ریاضی، خلاقیت
  • کیومرث نیازآذری*، اعظم بطیاری، نگین جباری صفحات 65-87
    ناوری اطلاعات منشا قدرتمندی، ثروت و دانش کشورها در دنیای امروز است. جامعه آماری در بخش کیفی شامل 22 نفر از خبرگان علمی و با تجربه دانشگاه های استان گلستان که با روش نمونه گیری هدفمند و با در نظر گرفتن قانون اشباع انتخاب شدند. همچنین جامعه آماری در بخش کمی شامل 1091 نفر که با استفاده از فرمول کوکران و روش نمونه گیری طبقه ای 285 نفر به عنوان حجم نمونه در نظر گرفته شد. تجزیه و تحلیل داده ها به کمک نرم-افزارهای SPSS21 و LISREL8.5 صورت گرفت، نتایج بخش کمی نشان داد که در این پژوهش مقدار t ابعاد فناوری اطلاعات در تبدیل دانش به ثروت از 92/6 تا 97/1 تخمین زده شده است که بیشتر از مقدار tمفروض (96/1) محاسبه شده است. لذا با توجه به معنی داری و مثبت بودن این ضریب با 99 درصد اطمینان می توان بیان نمود که تمام ابعاد فوق بر آن اثر مثبت و غیر مسقیم می گذارد. بیشترین مقدار tمربوط به بعد تقویت رقابتی و کمترین آن بعد عوامل برون سازمانی است.
    کلیدواژگان: طراحی - فناوری اطلاعات، دانش، ثروت، گلستان، دانشگاه
  • فاطمه زینالی، رقیه وحدت*، سید عبدالله حجتی صفحات 89-100

    هدف تحقیق، ارزیابی میزان تاثیر رویکردها و راهبردهای پارادایم کوانتومی مبتنی بر فناوری اطلاعات بر برنامه درسی رشته آموزش ابتدایی بود. تحقیق توصیفی تحلیلی و جامعه آماری 81 نفر از اساتید و مدرسان دانشگاه فرهنگیان ارومیه و 77 نفر از صاحبنظران برنامه درسی دانشگاه های شهرستان ارومیه که به شیوه ی نمونه گیری هدفمند گزینش شدند. داده ها با استفاده از مصاحبه نیمه ساختاریافته از متخصصان علوم تربیتی جمع آوری شد. پرسشنامه ای 70 گویه ای تدوین گردید. جهت روایی پرسشنامه از نظرات اساتید بهره گرفته شد و پایایی آن با ضریب آلفای کرونباخ 0.721= α به دست آمد. برای تحلیل داده ها، از روش های تحلیل محتوای کیفی، تحلیل مضمون مصاحبه ها استفاده شد. یافته ها نشان داد ویژگی های مواد و منابع آموزشی در برنامه درسی کوانتومی را در دو مضمون یا ویژگی اصلی شامل وسعت و جامعیت مواد و منابع آموزشی، صفت و خصوصیت مواد و منابع آموزشی و چهار مضمون یا ویژگی فرعی شامل نسبی بودن و عدم قطعیت، محدود نبودن به منابع سرفصل های معرفی شده، تنوع گرایی، استفاده از چندین ابزار و منابع جهت شناسایی در موقعیت خاص و نیز پوشش دادن نیازهای متغیر روز ارایه نمود.

    کلیدواژگان: پارادایم کوانتومی مبتنی بر فناوری اطلاعات، برنامه درسی، رشته آموزش ابتدایی
  • اسکندر علیجانی علیجانوند*، حسن رشیدی، صفیه عبدالهی، میلاد آقورن لوئی، مهران دستورانی صفحات 101-121
    هدف این پژوهش بررسی تاثیر بازی چندکاربره آنلاین در موقعیت مشارکتی بر انگیزش تحصیلی و یادگیری است. روش پژوهش از نوع شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل است. جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان پسر پایه ششم ابتدایی شهر تهران می شود که در سال تحصیلی 1401-1400 مشغول به تحصیل بودند. با روش نمونه گیری هدفمند دو مدرسه و دو کلاس به عنوان نمونه انتخاب شدند و 50 دانش آموز در این پژوهش مشارکت داشتند. ابزار جمع آوری داده های انگیزش تحصیلی پرسشنامه استانداردشده پورآقا رودبرده و طالع پسند بود که برای پایه هفتم طراحی شده بود. برای جمع آوری داده های متغیر یادگیری از آزمون چهارگزینه ای معلم ساخته استفاده گردید. روایی این آزمون با توجه به استفاده از جدول هدف - محتوا، نظر معلمان و متخصصان موضوع، در سطح مناسبی تعیین شد. پایایی آن نیز از طریق کودر-ریچاردسون 21، 71/0 مشاهده شد. نتایج به دست آمده از تحلیل کوواریانس تک متغیره و چندمتغیره نشان داد که سطح معناداری کوچک تر از 05/0 است (05/0>p). بدین ترتیب فرض صفر آماری رد و با تایید فرض پژوهشی، مشخص گردید که بین دو گروه آزمایش و گواه، در نمرات انگیزش تحصیلی و یادگیری تفاوت معناداری وجود دارد.
    کلیدواژگان: بازی چندکاربره آنلاین، موقعیت مشارکتی، انگیزش تحصیلی، یادگیری، مطالعات اجتماعی، پایه ششم
  • علی سعیدی، حامد میبودی* صفحات 123-139
    در دهه های گذشته آموزش مجازی به عنوان گونه ای از آموزش از راه دور، مورد توجه مدیران، استادان و دیگران بوده است. از جمله عوامل موثر در افزایش کارایی این نوع آموزش، مشارکت دانشجویان در کلاس های مجازی است. هدف این پژوهش بررسی عوامل موثر بر مشارکت دانشجومعلمان در کلاس های مجازی دانشگاه فرهنگیان است که به طور موردی در شهر مشهد انجام گرفته است. روش تحقیق در این نوشتار توصیفی پیمایشی است و جمع آوری داده ها به صورت میدانی و از طریق پرسشنامه به دست آمده است. روایی پرسشنامه به صورت صوری و پایایی آن از طریق آلفای کرونباخ (85/0) تایید شده است. جمعیت آماری پژوهش، کلیه دانشجومعلمان مقاطع تحصیلی کارشناسی دانشگاه فرهنگیان در سال تحصیلی 1401 می باشد. از این جامعه، 203 نفر به شیوه در دسترس و داوطلبانه انتخاب شدند. برای تجزیه و تحلیل داده ها از آزمون های کولموگروف-اسمیرنوف و t مستقل و همچنین مدل فریدمن استفاده گردید. مهمترین یافته های تحقیق نشان داد که ارتباط مثبت با دانشجویان، روش تدریس، روحیه انتقادپذیری و باز استاد، ایجاد احساس امنیت در بحث ها، خلاقیت استاد، نقش فعال استاد، رضایت تحصیلی، دانش و اطلاعات دانشجویان، احساس تعلق و تعهد و طراحی فعالیت های مناسب با درجه ی اهمیت بالای 50 به ترتیب بیشترین اهمیت را در مشارکت دانشجویان در کلاس های مجازی دارند.
    کلیدواژگان: کلاس مجازی، مشارکت، دانشجویان، دانشگاه فرهنگیان
  • لیلا قرائیان*، عباس قلتاش صفحات 141-160

    اهمیت انکارناپذیر یادگیری الکترونیکی در آموزش منجر به رشد گسترده تعداد دوره های آموزش الکترونیکی و سیستم های ارایه انواع مختلف خدمات در زمان کووید 19 می شود. این پژوهش از لحاظ هدف کاربردی و از نظر روش توصیفی- همبستگی است. جامعه آماری شامل مدیران مراکز رشد و فناوری اطلاعات و ارتباطات، در دانشگاه های تهران بودند، که تعداد آنها 192 نفر گزارش شد. نمونه بر اساس فرمول کوکران 128 نفر محاسبه و به روش نمونه گیری تصادفی در دسترس انتخاب شدند. جهت گردآوری داده های پژوهش از پرسشنامه تحقیق آل-فریحات و همکاران (2020) استفاده گردید. روایی به روش محتوایی با استفاده از روایی درونی و ماتریس همبستگی (روایی واگرا) و بارها عاملی مورد تایید قرار گرفته است. پایایی با استفاده از ضریب آلفای کرونباخ و پایایی ترکیبی مورد تایید قرار گرفت.جهت تحلیل داده های بدست آمده، از روش همبستگی به شیوه معادلات ساختاری با نرم افزار اسمارت پی ال اس (SmartPLS) استفاده شده است. براساس یافته های پژوهش کیفیت سیستم فنی (r=0.533)، کیفیت سیستم اطلاعات (r=0.472)، کیفیت خدمات (r=0.523)، کیفیت سیستم تحصیلی (r=0.613)، کیفیت سیستم پشتیبانی (r=0.851)، کیفیت یادگیرنده (r=0.763) و کیفیت استاد (r=0.508) از عوامل اثرگذار بر موفقیت سامانه های یادگیری الکترونیکی بودند. طبق نتیجه به دست آمده کیفیت سیستم پشتیبانی مهمترین عامل تاثیرگذار بر موفقیت سامانه های یادگیری الکترونیکی شناخته شد.

    کلیدواژگان: موفقیت، یادگیری الکترونیکی، سامانه های الکترونیکی، پساکرونا
|
  • Seyed Roham Yadeghari Pages 5-19

    The purpose of this study was to investigate the effect of mobile-based arcade games on the coordination of the eyes and hands of the first-grade students of the elementary school. The study is based on quasi-experimental method, using a pretest-posttest design with a control group. Participants in this study were 48 female and male first-grade students of two elementary schools located in the Kermanshah in the academic year of 2019-2020, who were selected as convenience sampling method and randomly assigned into two groups of treatment (24 students) and control (24 students) in each school. The students of the treatment group played three kinds of arcade games for 6 weeks, including three 45-minute sessions in each week. For data gathering Frostig tests and Lincoln Oseretsky which respectively measure coordination of the eyes and hands were applied. For data analysis, repeated measure ANOVA was used. The results of the study show that cell phone-based arcade games have a significant effect on elementary students’ eye-hand coordination P (

    Keywords: Arcade games, cell phones, eye-hand coordination
  • Mahan Attar *, Hamzeh Nazari Sarem Pages 21-39
    The use of appropriate hardware and software in teaching with the help of multimedia, is a powerful tool to improve the quality and efficiency of education. Accordingly, the purpose of this study was to determine the effect of teaching with multimedia on improving the reading skills and comprehension of students in specialized language courses. The present study was a quasi-experimental study with a comparison of control and experimental groups. The statistical sample of the study included 40 final year student teachers in Shahid Bahonar College of Hamadan. The sample was divided into two equal groups (20 in the control group and 20 in the experimental group). The control group was trained by discussion method, and the experimental group was trained by multimedia method and their scores were compared using univariate analysis of covariance (ANCOVA). The results showed that there was a significant difference between the groups in favor of the experimental group. Based on this, it can be suggested that multimedia education can be used to promote teachers' ability to read and understand new material in specialized language lessons.
    Keywords: teaching with multimedia, reading, comprehension, Students, supplement education
  • Parichehr Alipour Ahar, Sousan Baleghizadeh *, Shayesteh Hashemiolya Pages 41-63
    The aim of this study was to investigate the effect of interactive simulation on learning mathematics and creativity of fourth grade elementary students in Alborz province.The research method was quasi-experimental with pre-test design, post-test with control group. By multi-stage multi-stage cluster sampling of 60 people in two groups of 30 girls and boys in two groups of control (training with Shad program and WhatsApp) and experiments (training with interactive simulation PhET) were selected. Before the training, both groups underwent a pre-test and after the training, a post-test was performed for both groups Data collection tools were used to measure math lesson learning, researcher-made test ,"Children's Creativity Questionnaire" were used to measure creativity. The reliability of the math test was 0.716 with Kuder Richardson method and the reliability of the Creativity Questionnaire was Cronbach's alpha with 0.826. Two-way analysis of covariance was used for statistical analysis. The results showed education with interactive simulation had a significant effect on the learning rate of mathematics and creativity of fourth grade elementary students compared to education with a Shad program and WhatsApp. Also, the average scores of learning mathematics as well as creativity in the post-test stage are higher among male students than female.
    Keywords: Interactive simulation, math learning, Creativity
  • Kioumars Niazazari *, Azam Batyari, Negin Jabbary Pages 65-87
    Information technology is the source of power, wealth and knowledge of countries in today's world. The statistical population in the qualitative section includes 22 scientific experts with experience of universities in Golestan province who were selected by purposive sampling method and taking into account the saturation law. Also, the statistical population in the quantitative part including 1091 people, which was considered as a sample size using Cochran's formula and stratified sampling method, 285 people. Data analysis was performed using SPSS21 and LISREL8.5 software. The results of the quantitative section showed that in this study, the value of t dimensions of information technology in converting knowledge into wealth is estimated from 6.92 to 1.97. Which is calculated more than the assumed t value (1.96). Therefore, considering the significance and positivity of this coefficient, it can be stated with 99% confidence that all the above dimensions have a positive and indirect effect on it. The highest value of t is related to the dimension of competitive reinforcement and the lowest is the dimension of external factors.
    Keywords: Design, Information Technology, knowledge, wealth, Golestan, University
  • Fatemeh Zeynali, Roqaye Vahdat *, Seyed Abdollah Hojati Pages 89-100

    the purpose of this study was to evaluating the approaches and strategies of information- based quantum paradigm on curriculum of elementary education field. Quantum teaching model is one of the novel theories in education. This social problem-based Quantum Teaching learning model can be usegul in many aspects of learning -teaching process. Quantum Teaching is a learning model that can divide the elements of learning into two categories such as context and content. The purpose of this study was to evaluate the rate of influence of approaches and strategies of information- based quantum paradigm on curriculum of elementary education field. Data was collected using semi-structured interview of education experts and University professors. In order to analyze data, methods of text quality content analysis and interviews concept analysis were applied. The findings indicated that the materials' main characteristics and educational resources of quantum curriculum include: width and comprehensiveness of materials and educational resources, trait and characteristics of educational materials and resources. Also, the results showed that it could present the material and educational resources characteristics in quantum curriculum in two main concepts and four alternative concepts.

    Keywords: information based quantum paradigm, Curriculum, elementary education field
  • Eskandar Alijani Alijanvand *, Hasan Rashidi, Safiye Abdollahi, Milad Aghveranluei, Mehran Dasturani Pages 101-121
    The purpose of this study is to determine the effectiveness of online multiplayer game in a participatory situation on academic motivation and learning. The research method is quasi-experimental with pre-test and post-test design with control group. The statistical population of the study includes all sixth grade male students in Tehran who were studying in the academic year 1400-1401. Two schools and two classrooms were selected as a sample by using purposive sampling method and 50 students participated in this study. The tool for collecting academic motivation data was the standardized questionnaire by Pour-Agha Rudbardeh and Talepasand, which was designed for the seventh grade . A four-choice teacher-made test was used to collect variable learning data. The validity of this test was determined at the appropriate level according to the use of the table of specifications, opinion of teachers and experts. Its reliability was also observed through K- 21, 0.71. The results obtained from univariate and multivariate analysis of covariance showed that the significance level is less than 0.05 (p <0.05). Thus, the statistical null hypothesis was rejected, it was found that there is a significant difference between the experimental and control scores in the scores of academic motivation and learning.
    Keywords: online multiplayer game, participatory situation, Academic motivation, Learning, Social Studies, sixth grade
  • Ali Saeidi, Hamed Meiboudi * Pages 123-139
    In the past decades, virtual education as a type of distance education has been the focus of managers, professors and others. Among the effective factors in increasing the efficiency of this type of education is the participation of students in virtual classes. The aim of this study is to investigate the factors affecting student-teacher participation in virtual classes of Farhangian University of Mashhad. By using descriptive survey research method, Data were obtained through a questionnaire. The validity of the questionnaire was formally confirmed and its reliability was confirmed by Cronbach's alpha (0.85). The statistical population of the study is all student-teachers of undergraduate degrees in Farhangian University in the academic year 2022. Kolmogorov-Smirnov and independent t tests as well as Friedman's model were used to analyze the data. The most important findings of the research showed that positive communication with students, teaching method, critical and open spirit of the teacher, creating a sense of security in discussions, teacher creativity, active role of the teacher, academic satisfaction, knowledge and information of students, sense of belonging and commitment and designing appropriate activities with a degree of importance above 50 are the most important in participation of students in virtual classes.
    Keywords: Virtual Class, Participation, Students, Farhangian University
  • Leila Ghoraeian *, Abbas Gholtash Pages 141-160

    The undeniable importance of e-learning in education leads to the widespread growth of the number of e-learning courses and systems providing different types of services in the time of Covid 19. This research is applied in terms of purpose and descriptive-correlational in terms of method. The statistical population included the managers of information and communication technology growth centers in Tehran universities, whose number was reported to be 192 people. The sample was calculated based on Cochran''s formula 128 people and selected by available random sampling method. Al-Farihat et al.''s (2020) research questionnaire was used to collect research data. Content validity has been validated using internal validity and correlation matrix (divergent validity) and factor factor. Reliability was confirmed using Cronbach''s alpha coefficient and combined reliability. To analyze the obtained data, the correlation method using structural equation method with SmartPLS software was used. Based on the research findings, technical system quality (r = 0.533), information system quality (r = 0.472), service quality (r = 0.523), education system quality (r = 0.613), support system quality (r = 0.851), learner quality ( r = 0.763) and teacher quality (r = 0.508) were the factors affecting the success of e-learning systems. According to the results,

    Keywords: Success, E-Learning, e-systems, post-corona